문체부, 잡지콘텐츠 산업 진흥정책 강화한다 문체부, 잡지콘텐츠 산업 진흥정책 강화한다
김재호 2015-07-03 15:03:04

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콘텐츠산업 통해 창조경제와 문화 융성 견인 계획
문체부, 잡지콘텐츠 산업 진흥정책 강화한다


문화체육관광부가 콘텐츠 산업 집중 육성 방안을 제시하면서 잡지콘텐츠 산업 육성정책에 대한 청사진을 발표했다.
이에 따르면 다양한 문화콘텐츠를 공급하는 잡지에 대해 체계적인 육성 정책을 펼쳐
양질의 일자리 창출을 도모하고 FTA 미디어 개방에 대비할 계획이다.
아울러 한국문화의 홍보 및 국가 위상을 제고하기 위한 수단으로서 잡지를 적극 활용할 뜻도 전했다.
정리 | 임성윤 기자(printingtrend@gmail.com)

 

문화체육관광부가 잡지 콘텐츠의 활성화를 통한 문화융성 프로젝트를 발표했다. 김종덕 문화체육관광부 장관은 최근 잡지협회세미나자리에 참석해 이같은 내용을 포함한 ‘콘테츠로 이끄는 창조경제와 문화융성’ 계획을 밝혔다. 디지털 문화에 치여 주춤세를 보이고 있는 잡지업계이지만 정부지원을 바탕으로 다시한번 종이 인쇄매체의 저력을 보여 줄 수 있을지 관심이 집중된다.

 

김종덕 장관, 콘텐츠의 중요성 강조
이날 발표에서 김종덕 장관은 콘텐츠산업의 중요성을 먼저 언급했다. 콘텐츠 산업은 관광산업과 더불어 대표적인 고부가가치 산업으로 꼽힌다. 월드디즈니의 경우 2013년 영업이익율이 21.3%에 달해 폭스바겐의 영업이익률 5.9%의 3.6배에 달하고 국내에서만 보더라도 게임회사 넥슨의 영업이익율은 26%로 제조업인 현대자동차의 8.4%와 비교해 3.1배 달하는 부가가치를 창출하고 있다. 또한 다른 산업, 제품, 서비스와의 연계가 가능하기에 다양한 파급효과를 유발하기도 하다. 수출입은행의 조사 자료에 따르면 문화상품의 수출이 100달러 증가한다면 소비재 수출은 412달려 증가 견진 효과가 있다고 한다.
만화, 캐릭터, 문화예술 게임과 같은 콘텐츠 산업이 활성화 된다면 드라마, 영화, 출판 웹툰은 물론 콘서트, 연극, 뮤지컬, 의류 및 악세사리, 테마파크, 문구완구 등 다양한 파급효과를 기대할 수 있다는 뜻이다.

콘텐츠가 가진 무형의 가치
해리포터의 경우 영국에서 출간된 소설로 출발해 영화시리즈로 히트를 침은 믈론 캐릭터 라이선싱 OST, 게임, 테마파크 스튜디오, 패션 소품, 전자책 등 다양한 분야의 상품과 연계돼 1997년~2006년까지 10년동안 308조원의 경제부가가치를 창출한 것으로 조사됐다. 같은 기간 우리나라 반도체 수출액이 231원이자 2015년 국내 예산 규모가 376조원인 것을 감안하면 콘텐츠산업이 얼마나 큰 영향을 끼치는지 가늠해 볼 수 있다. 국내 산업에서 강점을 보이는 게임콘텐츠의 경우도 PC제조업, 부품, 네트워크 산업 및 서비스업을 견인한 바 있다. PC방의 활성화는 물론 PC사양의 고급화, 게임방송, e스포츠 활성화, 초고속네트워크 도입 등은 게임 콘텐츠의 활성화에 힘입은 바 크다.

 

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발전 기반을 가지고 있는 한국의 콘텐츠 산업
우리나라의 콘텐츠 산업은 지난해 12년만의 흑자를 기록하는 등 충분한 글로벌 경쟁력을 갖추고 있다. 게임의 경우 온라인 게임에서 모바일 게임으로 주소비층이 옮겨감으로서 2014년 시장규모가 2조4,255억원(추정)에 달하며 비중역시 2010년 4.3%에서 2014년 25.4%까지 높아졌다. 해외 매출액 증대도 기대되고 있다. 중국게임사 텐센트는 CJ게임즈에 5,300억원을 투자했고, 어린이날 깜짝 이벤트로 시행됐던 타요버스 운행댓수는 어느새 100대까지 증가했다. 한국식 공연문화를 견인한 난타(NANTA)의 경우 누격관객수가 1008만명을 돌파하는 기염을 토했다. 이는 한국 공연사사 최초의 1,000만 관객 돌파 기록이다. 하지만 아직까지 한국의 콘텐츠 산업은 세계시장 점유율 2.7%에 머물러 있다. 순위로는 7위지만 미국(30% 1위) 일본(11.7% 2위)은 물론 중국 (7%, 3위)이나 영국(5.2% 5위)의 규모에도 미치지 못한다. 이에 문화체육관광부는 우리만의 스토리 발굴하고 공생발전을 위한 콘텐츠 생태계를 조성하며, 글로벌 시장 진출 지원기반을 마련함은 물론 한류를 활용한 관련산업의 연계 혹은 문화교류를 확대하겠음을 밝혔다.

 

대한민국의 잡지 문화콘텐츠의 핵심공급원
그렇다면 잡지는 어떻게 인식되고 있을까? 우리나라 출판의 해외 수출은 2011년 1만3910달러에서 2013년 1만9,339달러로 증가했고 전자출판 교육센터 수료인원 이나 연간 신간도서 데이터베이스도 꾸준히 증가하고 있다.
양질의 콘텐츠를 활용한다면 충분한 경쟁력을 갖출 수 있으며 충분한 기반 역시 마련돼 있다고 분석할 수 있다. 이에 문화체육관광부는 잡지산업에 대한 체계적인 육성정책을 마련할 계획이다. 잡지산업 진흥을 위한 체계적이고 실효성 있는 지원을 통해 잡지의 자생적인 발전을 보장하고 대내외적으로 경쟁력을 가질 수 있도록 정부의 제도적 정책적 지원을 한다는 입장이다. 또한 생활 밀착형 미디어인 잡지를 통해 다양한 볼거리를 확대하고 원천 문화콘텐츠의 핵심공급원임을 자각해 다양한 문화 콘텐츠의 공급을 확대할 계획이다. 더불어 양질의 일자리를 제공하는 창조산업임을 강조함과 동시에 FTA로 인한 미디어시장 개방에 대비하겠다는 입장도 밝혔다. 이들을 통해 한국문화의 홍보 및 연관산업의 파급효과를 유도하고 국가 브랜드의 위상을 높이는 수단으로 활용할 것임을 천명하기도 했다.


구체적인 활동내역도 공개 됐다. 문체부는 잡지산업 진흥을 통한 창조문화사회 구현을 목표로 4대 과제 16개 세부사업을 확정했다. 잡지산업 진흥 인프라구축 과제에서는 잡지산업 육성위원회를 운영하고 창의인재 발굴 및 실무 인력 전문화를 꾀한다. 교육인프라의 현대화를 지원함과 동시에 잡지산업에 대한 실태 조사와 연구가 병행될 예정이다. 잡지콘텐츠 품질 제고 및 디지털화지원 과제에서는 U-Magazine 플랫폼 구축을 계기로 편집제작 시스템 현대화와 기획취재 및 경영 컨설팅을 지원한다. 잡지 시상제도를 지원을 통해 우수콘텐츠 잡지의 보급을 확대하고 고(古)잡지 티지털화도 추진한다. 유통구조도 개선될 예정이다. 유통구조의 선진화와 잡지광고의 활성화가 추진되며 미래독자를 발굴, 확대에 대한 지원과 소외계층 지원의 방식으로하는 후원제도도 마련될 계획이다.

 

문화영토확보의 선봉장, 콘텐츠 산업
문화체육관광부는 잡지콘텐츠의 강화를 포함한 콘텐츠 산업 활성화를 통해 전셰게 ‘문화영토’를 확대해 나갈 계획이며 콘텐츠강국의 위상을 제고해 나가겠음을 밝혔다. 스토리육성을 통한 투자확대, 창작 생태계 구축을 통한 지속적인 콘텐츠 발굴을 비롯해 공정한 경쟁이 이뤄질 수 잇는 환경을 조성하고 콘테츠의 부가가치를 확산시킴은 물론 시장별 진출 전략을 마현해 문화 융성과 창조경제의 시너지 효과를 극대화한다는 입장이다. 이를 통해 한국을 문화융성과 창조경제를 이끄는 콘텐츠 강국으로 성장시킬 계획이며 궁극적으로 국민행복을 신장시키는 효과을 얻어낸다는 계획이다. 이미 지난 2011년부터 잡지산업 진흥 5개년 계획이 발표됐고 내년까지 433억원을 지원할 예정이다. 당시 발표를 맡은 박선규 2차관은 “잡지도 지속가능한 발전을 해 가야한다”며 “진흥 발전 방안을 통대로 국민들의 풍요로운 문화생활에 기여하고 창조적인 지식문화를 선도해 나가겠다”고 밝혔다.

 

<출처 월간PT 7월호>

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